Dijital Oyun Bağımlılığı
Özet
Teknolojik gelişmelerle dönüşen oyun kültürü, ekran tabanlı uygulamaların yaygınlaşmasıyla dijital oyun kavramını hayatımıza sokmuş ve beraberinde dijital oyun bağımlılığı riskini getirmiştir. Bireylerin eğlence, sosyalleşme veya eğitim amacıyla yöneldiği dijital oyunlar; el-göz koordinasyonu, problem çözme ve yabancı dil gelişimi gibi bilişsel ve sosyal açıdan birçok olumlu katkı sunmaktadır. Ancak oyun oynama sıklığının ve süresinin kontrol edilememesi, bu aktivitelerin fiziksel, psikolojik ve sosyal problemlere yol açarak bağımlılığa dönüşmesine neden olmaktadır. Dünya Sağlık Örgütü tarafından da resmi bir sağlık problemi olarak tanınan dijital oyun bağımlılığı; kazanma hırsı, yalnızlık, aile içi iletişim eksikliği ve sanal ödüllere duyulan merak gibi faktörlerden beslenmektedir. Bu olumsuz tablonun önüne geçilebilmesi adına, özellikle dijital yerli olan genç nesli korumak amacıyla aile, okul ve devlet iş birliğiyle farkındalık eğitimleri düzenlenmeli, medya desteği sağlanmalı ve denetim mekanizmaları etkin şekilde işletilmelidir.
The gaming culture transformed by technological advancements has introduced the concept of digital games into our lives through the widespread use of screen-based applications, bringing along the risk of digital game addiction. Digital games, which individuals turn to for entertainment, socialization, or education, offer many positive contributions in cognitive and social terms, such as hand-eye coordination, problem-solving, and foreign language development. However, the inability to control the frequency and duration of gaming causes these activities to lead to physical, psychological, and social problems, turning into an addiction. Digital game addiction, which is officially recognized as a health problem by the World Health Organization, is fueled by factors such as the ambition to win, loneliness, lack of family communication, and curiosity about virtual rewards. In order to prevent this negative situation, awareness trainings should be organized through the cooperation of family, school, and state to protect the young generation who are digital natives, media support should be provided, and inspection mechanisms should be operated effectively.
Referanslar
Yengin D. Dijital oyunlarda şiddet kavramı- yeni şiddet. Doktora Tezi. Marmara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul. 2010.
Türk Dil Kurumu (TDK), (30/03/2022 tarihinde https://sozluk.gov.tr/ adresinden ulaşılmıştır). 2022.
Yılmaz M, Erduran N. Oyun Dünyam- Dünyam Oyun. Ankara: Eğiten Kitap Yayıncılık. 2016.
Çavuş S, Ayhan B, Tuncer M. Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. Gazi Üniversitesi İletişim Fakültesi İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi. 2016; 43:265-289.
Pala FK, Erdem M. Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 2011; 12 (2):53-71.
Özkan Z, Samur Y. Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi. 2017; 18(2):857-886.
Erboy E, Vural RA. İlköğretim 4 ve 5 sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi. 2010; 11(1):39-58.
Kirriemuir J. Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine. 2002; 8(2):1-12.
Irmak AY, Erdoğan S. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anatolian Journal of Psychiatry. 2015; 16(1):10-18.
Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining" gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011: 9-15.
İnal Y, Kiraz E. Bilgisayar oyunları ideoloji içerir mi? Eğitsel ve ticari oyunlara bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi. 2008; 6(3):523-544.
Wan C. S & Chiou W. B. Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychology & behavior. 2006; 9(6): 762-766.
Yengin D. Dijital oyunlarda şiddet. (1. Baskı). İstanbul: Beta. 2012.
Gaming in Turkey. (28/03/2022 tarihinde https://www.gaminginturkey.com/tr/oyun-haberleri/ adresinden ulaşılmıştır).
Dautovic G. “The Rise of the Virtual Empire: Video Game Indust 2020”, 28.02.2022 tarihinde https://fortunly.com/statistics/videogameindustrystatistics/ ry Statistics for .2020; 519 adresinden ulaşılmıştır.)
Çakır Ö, Ayas T, Horzum, MB. Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences. 2011; 44(2).
Lin YH, Hou HT. Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments. 2015; 24(8):1967-1980.
Kim Y, Smith D. Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments. 2015; 25(1):1-13. doi:10.1080/10494820.2015.1087411
Dinç M. (2012). Türkiye Dijital Oyun Federasyonu (TÜDOF). (28/03/2022 tarihinde https://www.tbmm.gov.tr/arastirma_ komisyonlari/bilisim_internet/docs/sunumlar/turkiye_dijital_oyunlar_federasyonu.pdf adresinden ulaşılmıştır).
Dale E. Audiovisual methods in teaching. 1969.
Aleksic V. Early adolescents’ digital gameplay preferences, habits and addiction. Croatian Journal of Education. 2018; 20(2):463-500.
McKinley RA, McIntire LK, Funke, MA. Operator selection for unmanned aerial systems Comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine. 2011; 82(6):635-42.
Kowert R, Oldmeadow JA. A Social reputatiton: exploring the relationship between online video game ınvolvement and social competence. Computers in Human Behavior. 2013; 29(4):1872-1878.
Gür R.M. Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: Moba ve mmorpg oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. İstanbul Arel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. 2018.
Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology.2009;12(1):77-95.
Küçükvardar M. Bilişim çağında teknoloji bağımlılığı ve dijital istila üzerine bir araştırma. Yayınlanmamış doktora tezi. Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. 2019.
Tüzün H, Akıncı A, Yıldırım D, Sırakaya M. Bilgisayar oyunları ve öğrenme. K. Çağıltay ve Y. Göktaş (Ed.), Öğretim teknolojilerinin temelleri: Teoriler, araştırmalar, eğilimler içinde. Ankara: Pegem Akademi. 2013, s:597-614.